Gráficos y perspectiva en los
videojuegos
Los videojuegos se
caracterizan aqui, en el blog de GrupoE4 te contamos. Entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de
interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a través del uso de la
perspectiva, la sensación de profundidad y otros muchos recursos creativos, la
evolución de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la
representación visual.
Perspectivas:
la evolución del punto de vista en un videojuego
Un pequeño esbozo a lápiz da
paso al color y la estructura por medio de pinceladas ágiles y decididos trazos
digitales. La representación tridimensional de ese boceto, vestido con texturas
de última generación y un sistema de iluminación avanzada, se traslada al motor
del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones
escénicas, ofreciendo a la vez y esto es lo más importante de todo dado la
naturaleza propia del videojuego la capacidad de interactuar con sus
elementos.
Cuando Warren Robinett
introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a
Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador
Osborne 1, su mirada debería parecerse mucho a la de un niño que descubre por
primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no
poseía interfaz gráfica, su jugabilidad se basaba en la introducción de
comandos de texto, y su estructura definía de forma fidedigna la cueva real en
la que se basó el programador y también explorador de cavernas William
Crowther.

Robinett, fruto de esa
catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo común, se
puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 primer videojuego del
género con un entorno gráfico explorable, lo que supuso un nuevo paso en la
prehistoria del medio interactivo. Por aquella época, Atari Inc. se negaba a
poner títulos de crédito en los programas que publicaba; fruto de su propia
rebeldía, el creativo norteamericano colocó el primer huevo de pascua de la
historia del videojuego dentro de una habitación secreta, que simplemente
escondería el único crédito de Adventure: su propio nombre. Corría el año 1979.
En 2017, el mundo del
videojuego cuenta con un sinfín de herramientas de última generación sobre
todo en el ámbito de la representación tridimensional para que los
diseñadores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos,
donde el principal límite lo establecen la creatividad y la imaginación.
Además, la irrupción de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus
Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jamás
hubiésemos imaginado.
El mundo de la Realidad
Virtual pretende ofrecer un nuevo estándar en cuanto a la creación e
interacción dentro de escenarios virtuales.
Si bien es cierto que estamos
en un punto donde la VR se encuentra permitámonos el símil, dentro de su
particular época de los 8-bits, y que actualmente las técnicas más
vanguardistas progresan simultáneamente a la cada vez más importante corriente
Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones
sufridas en el pasado.
Y una de las más importantes,
y en la que nos vamos a concentrar en este artículo, recae en la dificultad que
ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio
interactivo con sensación de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de
inmersión para el jugador. Afortunadamente, durante los años 70 y 80 los
creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.